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YouTube é a nova ameaça às operadoras de TV paga

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Serviço via internet já oferece 60 canais nos Estados Unidos

(Omar Marques/SOPA Images/LightRocket/Getty Images)

São Paulo – O YouTube entrou na briga contra operadoras pelo serviço de TV por assinatura. A empresa expande nesta semana seu serviço YouTube TV nos Estados Unidos.

Com 60 canais que são transmitidos online, como CNN, ABC e Fox, a empresa oferece planos de assinatura de 40 dólares mensais–inicialmente, a assinatura custava 35 dólares, mas houve reajuste de preço em janeiro de 2018.

A expansão leva agora o serviço a 98% do mercado norte-americano. Lançado em 2017, o YouTube TV tem mais de 800 mil assinantes, de acordo com dados divulgados em julho do ano passado.

Com isso, não só a Netlfix representa uma ameaça às operadoras, mas o YouTube entra na disputa, com o noticiário e esporte ao vivo como diferencial, além de programas de TV.

Ainda não há previsão de chegada do YouTube TV ao mercado brasileiro. Fonte:Portal Exame

 

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WhatsApp testa no Brasil funcionalidade de indicação de negócios

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Recurso é, por enquanto, exclusivo para usuários paulistas

 

Internet Aplicativos de mensagem© Marcello Casal JrAgência Brasil

O aplicativo de mensagens WhatsApp anunciou que a cidade de São Paulo foi escolhida para testar uma nova funcionalidade que permite localizar bares, restaurantes, lanchonetes e outros tipos de empreendimento que usam a plataforma para fazer negócios.

A novidade, que será testada exclusivamente no Brasil, será chamada Guia de Negócios e funcionará como uma espécie de mapa de locais recomendados por usuários.

“No momento, o guia está disponível somente para algumas empresas no centro da cidade de São Paulo que vendem produtos e serviços na região, incluindo alimentação, varejo e educação. Com o tempo, esperamos incluir mais categorias e áreas geográficas, e disponibilizar o guia para mais para empresas que usam o app”, informou a empresa em comunicado.

Para as empresas que tiverem interesse em aderir e estejam localizadas no centro da cidade de São Paulo, o WhatsApp disponibilizou um vídeo explicativo para o processo de cadastro.

Assista:

 

Para usuários, a opção estará disponível em uma aba exclusiva que aparecerá com a atualização do aplicativo. Como é focada no mercado paulista, indicações de negócios ainda não aparecerão para os públicos de outras localidades.

Segundo pesquisa da empresa especializada em mercados de aplicativos e internet Statista, o WhatsApp conta com um mercado global de 2 bilhões de usuários, dos quais 120 milhões são brasileiros. O país fica atrás apenas da Índia, que tem 400 milhões de linhas móveis cadastradas no WhatsApp. Agência Brasil

 

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Empresários defendem legalização do jogo em audiência na Câmara

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O presidente do Instituto do Jogo Legal diz que a legalização dos jogos de azar no país podem arrecadar até R$ 20 bi por ano em tributações.

(crédito: Ethan Miller/Getty Images/AFP – 30/4/15)

A Comissão de Turismo da Câmara dos Deputados realizou audiência pública, nesta quarta-feira (15/9), para debater a proposta de marco regulatório dos jogos no Brasil (PL 442/91 e outros). O texto foi aprovado em comissão especial da Câmara em 2016 e, desde então, aguarda votação no Plenário.

A audiência pública recebeu o presidente do Instituto do Jogo Legal, Magno José, que afirmou que “o jogo no Brasil existe e está enraizado na nossa cultura”. De acordo com Magno, o movimento geral de apostas no Brasil gira em torno de R$ 71 bilhões por ano. Os jogos não regulados representam R$ 27 bilhões dessa arrecadação geral e as apostas esportivas, que não estão regulamentadas, apesar de regularizadas, estão movimentando em média R$ 10 bilhões.

O presidente do Instituto do Jogo Legal mencionou que legalizar e regular os jogos de azar pode formalizar pelo menos 450 mil empregos, que hoje são do mercado clandestino, e gerar mais 200 mil novos postos de trabalho. Existe também a expectativa de arrecadar 20 bilhões por ano, em tributação, e até R$ 7 bilhões com as outorgas de cassino, bingos, máquinas e jogos online.

Magno também alertou para os problemas que os jogos de azar trazem à sociedade e destacou o vício em apostas como a principal mazela dos jogos aqui. “No Brasil, como não temos jogo legalizado, também não temos uma política pública para tratar jogadores patológicos, que nenhuma casa de apostas quer. Então é importante que exista essa preocupação no projeto que está sendo reavaliado”, disse.

Outro convidado da audiência desta foi Bruno Omori, presidente do Instituto de Desenvolvimento, Cultura, Esporte e Meio Ambiente (IDT-CEMA). Bruno pregou urgência na legalização dos jogos de azar no Brasil. “Estamos fora do mercado. Precisamos rapidamente aprovar esta pauta”. Ele também destacou que, no G20, apenas três países não têm jogos de azar legalizados – o Brasil e mais dois países muçulmanos (Arábia Saudita e Turquia) , onde nenhum tipo de jogo de azar é permitido. O presidente do IDT-CEMA defendeu uma legislação liberal, que permita que pontos clandestinos possam se tornar legais e, ao mesmo tempo, dê a oportunidade de empresários, com hotéis e resorts, obterem permissões para cassinos integrados às suas propriedades.

Marco Regulatório

O Marco Regulatório prevê que os cassinos só serão autorizados dentro de resorts integrados, que reúnem estrutura de hotéis, casas de show, teatros, centros de convenções e shoppings. Esse é o modelo adotado em Las Vegas, nos Estados Unidos; em Macau, na China; e em Singapura. As futuras concessões para construção de resorts integrados no Brasil vão exigir investimento mínimo de R$ 1 bilhão e hotéis a partir de 1.000 quartos, segundo o relatório de Mussi, o que deve limitar a disputa apenas a grandes investidores.

Também de acordo com o Marco Regulatório, estados mais populosos como Rio de Janeiro e São Paulo poderão ter até três cassinos com resorts integrados, enquanto os demais ficarão com um estabelecimento.

Na audiência da Câmara, Antônio Dias, conselheiro da Associação Brasileira de Resorts, disse ser contra as restrições de localização. Segundo ele, é preciso dar liberdade ao empresariado, que vai se ajustar ao mercado. “A iniciativa privada tem que ter essa liberdade. Os grandes complexos, naturalmente, vão ficar próximos aos grandes centros urbanos, é assim no mundo inteiro”.

Antônio também defendeu que os empresários brasileiros devem ser priorizados no Marco Regulatório e que o capital estrangeiro não pode ser beneficiado em detrimento do nacional. “É fundamental que se acredite no empresariado brasileiro. Temos que dar oportunidade aos brasileiros primeiro, justamente aos empresários que já acreditam e investem no Brasil. Acho necessário ressaltar esse ponto, porque já houve esse tipo de interpretação, que entendemos ser descabida, tem que haver espaço para o capital nacional”.

Jogos já regulamentados

Já o presidente do Jockey Clube Brasileiro, Raul Lima Neto, destacou que os jóqueis clubes e hipódromos  devem ter também a possibilidade de explorar outras modalidades de jogos de apostas. “Não podemos nos esquecer de que a regulamentação dos jogos não deve vulnerar as modalidades existentes e efetivamente regulamentadas, que é o nosso caso”. No entanto, para Raul, os jóqueis clubes brasileiros ainda não tem expertise para lidar com outras modalidades esportivas, por isso devem firmar parcerias com operadores experientes que possam instruir as entidades.

A aposta em corridas de cavalo é autorizada pela lei Nº 7291 de 19 de dezembro de 1984, a Lei do turfe, regulamentada em 1988. Hoje, no Brasil, temos 16 entidades turfísticas com cartas patentes, concedidas pelo Ministério da Agricultura, autorizadas a captar apostas em corridas de cavalos.

O advogado Daniel Homem de Carvalho, Secretário da Comissão Especial de Direito dos Jogos Esportivos, Lotéricos e Entretenimento da OAB Nacional disse ser importante desenvolver uma regulamentação “mais genérica”, que dê mais autonomia aos estados “Se você estabelecer uma regulamentação nacional única, você amarra os estados membros. A regulamentação tem que ser o suficiente para gerar empregos e desenvolvimento. Mas não deve gerar amarras ao mercado”.

O Subsecretário de Prêmios e Sorteios da Secretaria de Avaliação, Planejamento, Energia e Loteria, Waldir Marques Júnior também esteve presente.

 

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Brasil é 5º maior alvo de cibercrimes; perdas globais somam US$ 6 trilhões

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Estudo de consultoria alemã mostra que país sofreu mais de 9 milhões de ataques no primeiro semestre, mais do que todo o ano de 2020

Apenas EUA, Reino Unido, Alemanha e África do Sul sofreram mais ataques de hackers no primeiro semestre do que o Brasil (Witthaya Prasongsin/Getty Images)

Mais constantes e cada vez mais sofisticados, os cibercrimes causam prejuízos cada vez maiores às empresas. Apenas neste ano, as perdas globais podem chegar a US$ 6 trilhões – três vezes o Produto Interno Bruto (PIB) do Brasil -, de acordo com estudo conduzido pela consultoria alemã Roland Berger. A percepção de especialistas é a de que esse tipo de crime irá se aperfeiçoar ainda mais com o tempo, com as companhias tendo de gastar cada vez mais para se proteger de ataques com pedidos de resgate.

O Brasil tem sido um dos principais alvos globais. O levantamento da Roland Berger aponta que o país já ultrapassou o volume de ataques de hackers do ano passado apenas nesse primeiro semestre, com um total de 9,1 milhões de ocorrências, considerando apenas os de “ransomware”, que restringem o acesso ao sistema infectado e cobram resgate em criptomoedas para que o acesso possa ser restabelecido. Esse número coloca o país na quinta posição mundial de ataques, atrás apenas de EUA, Reino Unido, Alemanha e África do Sul.

“O tema de cibersegurança já vem evoluindo no Brasil e no mundo na última década. Hoje, isso não tem apenas relação com a segurança dos dados, mas de infraestrutura”, diz o sócio-diretor e especialista em Inovação da Roland Berger, Marcus Ayres. Segundo ele, quando o ataque ocorre na infraestrutura, a empresa deixa de operar e tem prejuízos. “O custo disso é gigante.”

Para Ayres, a preocupação das empresas brasileiras cresceu diante dos mais recentes ataques. No entanto, ele frisa que as companhias precisam entender que, para mitigar danos, é necessário que o tema seja contínuo, e não uma ação pontual para se ajustar alguma eventual fragilidade do sistema.

“A segurança digital vai muito além do TI. As empresas acordaram para a importância do tema e têm buscado dar robustez à segurança, mas ainda precisam ter essa visão multidisciplinar e entender que isso é algo contínuo”, afirma Ayres.

Os ataques podem mudar de perfil com o tempo, e os cibercriminosos são criativos. Assim, os negócios têm de estar preparados para essa dinâmica do mundo digital. Algo importante, nesse sentido, é a empresa já ter um plano de contingência, caso um ataque ocorra, observa o executivo da consultoria alemã.

Segundo o especialista em cibersegurança da empresa de tecnologia NEC no Brasil, Daniel Aragão, há muitos tipos de ataques, mas o ransomware tende a ser o mais custoso, devido aos pedidos de resgate, que podem envolver cifras milionárias.

Aragão explica que uma das formas desses criminosos entrarem no sistema da empresa pode ser por meio de um e-mail, no qual o próprio funcionário abre um documento ou link fraudulento. A técnica, chamada “phishing”, provoca uma infestação do sistema, abrindo o acesso para que o ataque possa ser feito.

De acordo com o especialista, os cibercriminosos podem passar um tempo silenciosos, vasculhando o sistema em busca de vulnerabilidades da empresa, e fazer o ataque de fato posteriormente. Prova da sofisticação que a cada dia fica maior, ele conta que há grupos especializados em fazer essa infecção da rede da companhia, vendendo essa “porta de entrada” a outros criminosos. “Todos os dias há novos ataques e vulnerabilidades”, diz o executivo da NEC.

Preocupação

Na alta cúpula das empresas, as ameaças cibernéticas já são uma das principais preocupações, atrás apenas de crise de saúde trazida pela covid-19, que ainda permanece no primeiro lugar entre as dores de cabeça dos executivos.

Nas últimas semanas, as empresas que não tinham ainda colocado o tema no topo das prioridades mudaram de ideia após o ataque às Lojas Renner, que colocou o assunto ainda mais em evidência no Brasil.

Além da varejista, apenas neste ano sofreram ataques o Fleury, que ficou alguns dias sem conseguir efetuar exames, e a JBS, que pagou US$ 11 milhões de resgate ao ataque hacker em sua operação nos Estados Unidos, que também afetou negócios na Austrália e no Canadá. O custo desses ataques pode ir muito além do pagamento de resgate. A varejista de moda, por exemplo, disse que não efetuou esse pagamento, mas ficou alguns dias sem vender pelo e-commerce.

Cálculo da Roland Berger mostra que, considerando os dados de 2020, os ataques cibernéticos causaram danos de US$ 385 mil por empresa, em média, nos maiores países europeus. Os principais setores alvo, conforme o levantamento, são varejo, finanças, hotelaria e manufatura.

‘Hacker do bem’

As empresas também estão buscando os chamados “hackers do bem”, contratados para simular um ataque. Eles vasculham vulnerabilidades, fazem o acesso e pegam o máximo de dados que conseguem. A partir daí, a firma tem mapeadas suas fragilidades para poder enfrentá-las. As informações são do jornal O Estado de S. Paulo.

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TikTok já é maior que o YouTube em tempo médio de visualização nos EUA

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Levantamento da consultoria AppAnnie constatou que app de origem chinesa também passou o YouTube no Reino Unido

O TikTok foi o aplicativo mais baixado de 2020 ao redor do mundo, ultrapassando o Facebook (NurPhoto/Getty Images)

No mercado disputado das redes sociais e aplicativos de conteúdo não há hegemonia que se mantenha ao longo do tempo. É certo que as coisas mudem em algum momento.

E no ranking de apps de vídeo que mais prendem a atenção dos aficionados por entretenimento, já há um revés. Entre os americanos e britânicos que usam Android, o TikTok já tem mais audiência do que o YouTube, de acordo com um relatório da consultoria AppAnnie.

Nos EUA, o consumo de conteúdo no app chinês TikTok teve uma média mensal de 24 horas e 38 minutos para cada usuário. No YouTube, que pertence ao Google, a consumo médio foi de 22 horas e 40 minutos por mês.

No Reino Unido, a diferença foi maior: média de 26 horas de tempo de visualização por mês no TikTok, contra 16 horas no YouTube.

Os dados foram coletados somente de celulares Android, que possuem 55,3% de participação de mercado nos EUA e 62% dos telefones do Reino Unido.

 

 

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Contra ‘andrógenos’ e ‘afeminados’, China faz pedido à empresas de jogos

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Em documento, governo chinês tenta impedir que os games produzidos por empresas como Tencent e NetEase tenham personagens homens distantes dos ideais do partido comunista

Com novas restrições contra personagens “afeminados”, jogos como League of Legends seriam afetados (VCG/Getty Images)

É pejorativo em todos os sentidos, mas documentos oficiais do governo da China, encaminhados para as gigantes do games Tencent e NetEase, na semana passada, pedem que as empresas evitem desenvolver jogos com homens “afeminados” ou “andrógenos”.

A medida, que primeiramente focou em programas de televisão da China, se estendeu para a indústria dos jogos. A conversa com a Tencent e a NetEase possuiu como objetivo remover o que autoridades chinesas consideram como “estética anormal” dos jogos.

As duas gigantes possuem no portifólio títulos como League of Legends, Valorant, Legends of Runeterra e Clash of Clans.

Agora, cabe as desenvolvedoras atualizarem os design de personagens que não se encaixem nas qualidades masculinas definidas pelo partido comunista. Além disso, o pedido também inclui a exclusão de conteúdo obsceno e violento, e aquelas tendências prejudiciais à saúde, como adoração ao dinheiro.

Entretanto, não é a primeira vez que as empresas passam por questionamentos do governo da China, que interfere cada vez mais na indústria dos jogos. No fim de agosto, o país passou a limitar o tempo de jovens menores de idade na frente de um videogame.

Com a lei, eles não podem passar mais de três horas de jogo por semana, além de só poder jogar em dias específicos e com limitação de uma hora para cada.

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Facebook anuncia Ray-Ban Stories, óculos inteligentes com câmeras

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Os óculos, criados em parceria com a fabricante do Ray-Ban, EssilorLuxottica, permitem que os usuários ouçam música, atendam ligações ou tirem fotos e vídeos curtos

Óculos de realidade virtual criado por Facebook e Ray-Ban. 9/9/2021 Ray-Ban and Facebook (Facebook/Handout/Reuters)

O Facebook lançou seus primeiros óculos inteligentes nesta quinta-feira, em sua busca por oferecer verdadeiros espetáculos de realidade aumentada.

Os óculos, criados em parceria com a fabricante do Ray-Ban, EssilorLuxottica, permitem que os usuários ouçam música, atendam ligações ou tirem fotos e vídeos curtos e os compartilhem nos serviços do Facebook usando um aplicativo complementar. O Facebook afirmou que a linha de óculos começa a ser vendida a 299 dólares.

O gigante das redes sociais, que relatou receitas de cerca de 86 bilhões de dólares em 2020, ganha a maior parte de seu dinheiro com anúncios, mas tem investido bastante em realidade virtual e aumentada, desenvolvendo hardwares como os fones de ouvido Oculus VR e trabalhando em tecnologias de pulseiras para suportar óculos de realidade aumentada.

O principal cientista do Facebook afirmou no ano passado que a empresa estava a cinco a dez anos de conseguir levar ao mercado verdadeiros óculos de realidade aumentada, que sobreporiam objetos virtuais à visão do mundo real do usuário.

Os óculos, criados em parceria com a fabricante do Ray-Ban, EssilorLuxottica, permitem que os usuários ouçam música, atendam ligações ou tirem fotos e vídeos curtos e os compartilhem nos serviços do Facebook usando um aplicativo complementar. O Facebook afirmou que a linha de óculos começa a ser vendida a 299 dólares.

O gigante das redes sociais, que relatou receitas de cerca de 86 bilhões de dólares em 2020, ganha a maior parte de seu dinheiro com anúncios, mas tem investido bastante em realidade virtual e aumentada, desenvolvendo hardwares como os fones de ouvido Oculus VR e trabalhando em tecnologias de pulseiras para suportar óculos de realidade aumentada.

O principal cientista do Facebook afirmou no ano passado que a empresa estava a cinco a dez anos de conseguir levar ao mercado verdadeiros óculos de realidade aumentada, que sobreporiam objetos virtuais à visão do mundo real do usuário.

Gigantes de tecnologia, como Amazon, Snap, Google, Microsoft e Apple têm competido para desenvolver óculos inteligentes, mas as primeiras ofertas, como o Google Glass, se provaram difíceis de serem vendidos devido ao alto preço e por problemas de design.

A Snap lançou um óculos de realidade aumentada neste ano, mas não estão à venda, disponíveis apenas a criadores. O executivo-chefe da Snap, Evan Spiegel, disse em 2019 que sua expectativa era que demoraria uma década até os consumidores adotarem óculos inteligentes de realidade aumentada de maneira ampla.

O presidente do Facebook, Mark Zuckerberg, recentemente anunciou que a empresa montou uma equipe para trabalhar na construção do metaverso, ambiente virtual compartilhado que a empresa aposta que será o sucessor da internet móvel.

O Facebook, que tem sido criticado pela forma como lida com dados do usuário, disse na quinta-feira que não acessará a mídia usada pelos clientes de óculos inteligentes sem consentimento. Também disse que não usará conteúdo de fotos e vídeos capturado com óculos e armazenados no aplicativo Facebook View para anúncios personalizados

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